展品范圍
游戲:電子游戲、網(wǎng)絡游戲、移動游戲、電動游戲及游戲軟件開發(fā)商等;
設備:電信設備、電視游樂器、游戲機、個人電腦、掌上電腦、多媒體相關(guān)產(chǎn)品等;
軟件:游戲軟件、教育軟件、家用及其他軟件、認證代理機構(gòu)、售后服務機構(gòu)、游戲延伸產(chǎn)品等;
服務和技術(shù):游戲培訓機構(gòu)、游戲外包服務與提供商、國際游戲營銷策劃機構(gòu)、游戲國際產(chǎn)權(quán)交易、游戲技術(shù)交流與合作等。
展會介紹
商務洽談日:2019年9月12日至13日
一般開放日:2019年9月14日至15日
東京電玩展(簡稱TGS),是由日本計算機娛樂協(xié)會(CESA)主辦,由日經(jīng)BP社和日本經(jīng)濟產(chǎn)業(yè)省協(xié)辦和支持的專業(yè)性的游戲展覽會。該展始辦于1996年,從1997年開始每年春秋兩季各舉辦一次,在2002年改為每年舉辦一次;至今東京電玩展已經(jīng)發(fā)展成為亞洲最大的游戲展覽會,是規(guī)模僅次于美國E3游戲展的全球第二大游戲展會。每年都吸引索尼電腦娛樂、Bandai Namco、SEGA、史克威爾艾尼克斯、科樂美、KOEI TECMO、微軟等大型游戲公司參加。展會前兩天只對商務時間,只對專業(yè)買家開放;后兩天是公開日,對商務人士、普通大眾,玩家開放。展會期間同時舉辦針對亞洲市場動向意見交流的“亞洲游戲產(chǎn)業(yè)高峰會”,“亞洲游戲趨勢講座”,以及各種針對亞洲各國的企劃活動。東京電玩展是中國游戲廠家了解行業(yè)最新發(fā)展趨勢,拓展日本乃至世界市場的絕佳平臺。
上屆數(shù)據(jù):
參展企業(yè):609家(國內(nèi)292家,國外317家)
參展展位數(shù):1,930個
參展主題數(shù)量:1,317個
參觀人數(shù):254,311人(商務洽談日第一天:26,564人和第二天31,512人;一般開放日:第一天106,075人和第二天90,160人)
市場分析:
在全球移動游戲市場中,日本市場一直是最為特別的市場。一方面,這個市場曾是最大的游戲市場,目前市場規(guī)模依舊穩(wěn)居前三名。根據(jù)伽馬數(shù)據(jù)(CNG)即將發(fā)布的《日本移動游戲市場發(fā)展機會研究報告》顯示,日本18歲以上智能機用戶為6620萬人,其中移動游戲用戶為4580萬人,智能機用戶轉(zhuǎn)化為移動游戲用戶的比例高達69.7%,超過中國10個百分點以上。報告顯示,2016年,日本移動游戲市場規(guī)模為9450億日元(約合人民幣573億元)。此外,報告還提到,日本的用戶下載量與美國相差近5倍的情況下,收入?yún)s反超美國,可見日本游戲市場的用戶價值極高。
SHOW TIME







游戲:電子游戲、網(wǎng)絡游戲、移動游戲、電動游戲及游戲軟件開發(fā)商等;
設備:電信設備、電視游樂器、游戲機、個人電腦、掌上電腦、多媒體相關(guān)產(chǎn)品等;
軟件:游戲軟件、教育軟件、家用及其他軟件、認證代理機構(gòu)、售后服務機構(gòu)、游戲延伸產(chǎn)品等;
服務和技術(shù):游戲培訓機構(gòu)、游戲外包服務與提供商、國際游戲營銷策劃機構(gòu)、游戲國際產(chǎn)權(quán)交易、游戲技術(shù)交流與合作等。
展會介紹
商務洽談日:2019年9月12日至13日
一般開放日:2019年9月14日至15日
東京電玩展(簡稱TGS),是由日本計算機娛樂協(xié)會(CESA)主辦,由日經(jīng)BP社和日本經(jīng)濟產(chǎn)業(yè)省協(xié)辦和支持的專業(yè)性的游戲展覽會。該展始辦于1996年,從1997年開始每年春秋兩季各舉辦一次,在2002年改為每年舉辦一次;至今東京電玩展已經(jīng)發(fā)展成為亞洲最大的游戲展覽會,是規(guī)模僅次于美國E3游戲展的全球第二大游戲展會。每年都吸引索尼電腦娛樂、Bandai Namco、SEGA、史克威爾艾尼克斯、科樂美、KOEI TECMO、微軟等大型游戲公司參加。展會前兩天只對商務時間,只對專業(yè)買家開放;后兩天是公開日,對商務人士、普通大眾,玩家開放。展會期間同時舉辦針對亞洲市場動向意見交流的“亞洲游戲產(chǎn)業(yè)高峰會”,“亞洲游戲趨勢講座”,以及各種針對亞洲各國的企劃活動。東京電玩展是中國游戲廠家了解行業(yè)最新發(fā)展趨勢,拓展日本乃至世界市場的絕佳平臺。
上屆數(shù)據(jù):
參展企業(yè):609家(國內(nèi)292家,國外317家)
參展展位數(shù):1,930個
參展主題數(shù)量:1,317個
參觀人數(shù):254,311人(商務洽談日第一天:26,564人和第二天31,512人;一般開放日:第一天106,075人和第二天90,160人)
市場分析:
在全球移動游戲市場中,日本市場一直是最為特別的市場。一方面,這個市場曾是最大的游戲市場,目前市場規(guī)模依舊穩(wěn)居前三名。根據(jù)伽馬數(shù)據(jù)(CNG)即將發(fā)布的《日本移動游戲市場發(fā)展機會研究報告》顯示,日本18歲以上智能機用戶為6620萬人,其中移動游戲用戶為4580萬人,智能機用戶轉(zhuǎn)化為移動游戲用戶的比例高達69.7%,超過中國10個百分點以上。報告顯示,2016年,日本移動游戲市場規(guī)模為9450億日元(約合人民幣573億元)。此外,報告還提到,日本的用戶下載量與美國相差近5倍的情況下,收入?yún)s反超美國,可見日本游戲市場的用戶價值極高。
SHOW TIME










